Tuesday, May 29, 2007

Mérő László

„Ha fogolydilemma-helyzetek egyáltalán nem léteznek, akkor létezésük feltételezéséből akármi levezethető…hamis állításból akármi következhet. Ha boszorkányok nincsenek, akkor az is logikailag igaz állítás, hogy minden boszorkány seprűnyélen lovagol és az is, hogy egy boszorkány sem...
Mint azt Gödel-tétele magának a logikának az eszközeivel megmutatta, egyetlen adott rendszerben sem lehet a rendszeren belül megfogalmazható összes igazságot levezetni…a rendszer valóban kizárja a két fogoly kooperálását a Fogolydilemma helyzetben, de nem zárja ki azt, hogy a világ olyan legyen, amelyben egyáltalán nem léteznek Fogolydilemma-helyzetek”.
Az ilyen világ kialakítására tett egyik kísérlet a szinte valamennyi vallásban megtalálható aranyszabály: tegyél olyat embertársaddal, amit szeretnél, hogy veled tegyenek meg. Az aranyszabály azonban egyrészt nem vezet minden játékban optimális eredményre – a fogoly-dilemmában esetleg igen, más játékokban (gazdaság) pedig nem (gátolja a fejlődést, hiszen nem késztet felhalmozásra, beruházásra). A másik elméleti keretet a Kanti filozófia kategorikus imperatívusza jelenti.
A Fogolydilemma helyzetek tartós ismétlődése esetén a legnyereségesebb stratégia a Tit-for-Tat (szemet-szemért elv). Erre nyújtott bizonyítékot Axelrod kísérlete, amelyben programok játszottak egymással ugyanazt a fogolydilemma játékot egymás után kétszázszor. A maximális pontszám eléréséhez a TFT program egyszerre jelenítette meg az öt legfontosabb tulajdonságot: barátságosság (nem kezdeményez versengést), megbocsátás (ha a másik program kooperálni kezd akkor a TFT is), provokálhatóság (ha a másik verseng, akkor nem fog megbocsátani), reakcióképesség (a válaszlépés azonnali), kiismerhetőség.
„A gazdaságban és a politikában sokszor nem teljes információsak a játékok. A legjobb felderítés mellett sem lehet teljesen kifürkészni a másik fél technológiáit, döntési lehetőségeit…Nem teljes információs játékok voltak a szovjet-amerikai fegyverzetkorlátozási tárgyalások…ezeket Harsányi János elemezte játékelméleti eszközökkel, és eredményeiért Nobel-díjat kapott 1994-ben. Harsányi elképzelt többféle szándékú és felszereltségű orosz és amerikai játékost, és bár azt nem tudta, hogy melyik felel meg az igazinak, de mindegyik esetben megvizsgálta az adott párosításból következő játékok egyensúlyi pontjait. Ezeket valószinüségi alapon összeadva már sikerült kialakítani egy olyan játékot, amelyre alkalmazni lehetett a teljes információs játékok eszköztárát.
Sarkított effektus törvénye: győztes csapaton ne változtass! H. Kelley kísérleteiben két ember játszik egymással, mindkettejük előtt van két gomb (jobb és bal), amelyek megnyomásával vagy büntetést vagy jutalmat küldenek a másik játékosnak (aki egy másik szobában ül; a két játékos semmilyen módon nem tud kommunikálni egymással). Hogy melyik gombbal lehet büntetést és melyikkel jutalmat küldeni azt egyik fél sem tudja…
„a kísérleti párok túlnyomó többségénél kialakult a kooperáció. A teljes kísérletsorozatban kivétel nélkül minden hosszabb kölcsönös J-sorozatot egy kölcsönös B-nyomás előzött meg! Mintha a kooperáció stabilizálódásának előfeltétele lenne, hogy közvetlenül előtte a felek kölcsönösen bántsák egymást.”
Amennyiben a kölcsönös sorsirányítás játéka aszinkronná válik, akkor „nem alakul ki kooperáció, sőt, a játékosok több büntetést küldenek egymásnak, mint jutalmat…a kísérletek…megerősítették, hogy az aszinkron helyzetben nem egykönnyen alakul ki kooperáció: több mint 50 vizsgált pár közül mindössze kettőnél alakult ki.”

No comments: